La editorial rosarina Tëkun estuvo presente en el 1º Congreso Nacional de Aprendizaje Basado en Juego (ABJ), realizado en Bahía Blanca del 15 al 17 de agosto, donde se presentaron experiencias lúdico-educativas a más de 200 asistentes.
El 1º Congreso Nacional de Aprendizaje Basado en Juego (ABJ) se llevó a cabo en la ciudad de Bahía Blanca del 15 al 17 de agosto. Contó con la participación de disertantes de España, Uruguay, México y Argentina, entre ellos Oriol Ripoll. La editorial rosarina Tëkun estuvo presente en el evento.
Durante el congreso se realizaron más de 30 talleres teórico-prácticos en los que se presentaron experiencias lúdico-educativas a más de 200 docentes, profesionales de la salud, estudiantes, diseñadores y referentes del juego de distintas partes del país.
Una de las organizadoras, Sandra Vissani, declaró: “Una de las ideas centrales de este primer Congreso de ABJ fue que el juego puede ser una herramienta pedagógica concreta, capaz de favorecer la motivación, la participación, la creatividad y la construcción de conocimientos. No se trata simplemente de hacer más divertida una clase: el desafío es diseñar experiencias lúdicas vinculadas con objetivos educativos específicos”.
Los asistentes coincidieron en que el docente sigue siendo fundamental y que el juego por sí solo no garantiza aprendizaje. El rol del docente es clave para seleccionar el recurso adecuado, adaptar las reglas, acompañar la experiencia y generar la reflexión posterior que transforma lo jugado en aprendizaje.
Uno de los consensos del congreso fue que el juego permite trabajar sobre la atención y la participación de los estudiantes, ya que la competencia, la cooperación, la toma de decisiones y la resolución de problemas generan una participación más activa.
Franco Toffoli, socio fundador de Tëkun, afirmó: “El Congreso mostró que existe una oportunidad para pasar de usar juegos en la escuela a pensar una verdadera política de incorporación del juego como metodología educativa. El desafío ya no parece ser demostrar que jugar puede enseñar, sino encontrar cómo incorporar sistemáticamente el juego a las prácticas educativas, formando docentes y desarrollando juegos adecuados para objetivos pedagógicos concretos. Ahí aparece un espacio muy interesante para proyectos como el nuestro: no solamente como editorial de juegos, sino como desarrollador de herramientas pedagógicas, capacitador de docentes y articulador entre el mundo educativo y el mundo lúdico”.
